ハウスルール HR

いわゆるゲーム設定のこと。注意すべき点は、ヘルプにもあるが、味方だけではなく、敵にも関係してくるため、パーティの組み合わせによっては、難易度が変わる可能性がある。

  1. 一般
    1. 能力低下の補償
    2. セーブボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更
    3. 攻撃ボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更
    4. 攻撃ボーナスの増加:追加の攻撃はありません
    5. アーマークラス:+レベルボーナス
    6. 呪文難易度(DC):+キャラクターレベル/2
    7. イニシアチブ:+キャラクターレベル/2
    8. 武器の基本ダメージはキャラクターレベル10ごとに1回増加します
    9. 不変ダメージがキャラクターレベル10ごとに1回増加します
    10. キャラクターレベル10ごとにすべての能力に+1ボーナス
    11. 武器には最大1つの追加ダメージダイスのエンチャントがあります
    12. 属性エンチャントを削除する
    13. HP、耐久力修正を計算すると最大10
    14. 総HPに耐久力値を加算
    15. 防御/総合防御:AC/セーヴィングスロー/戦闘技能防御のボーナス(判定なし:ACのみ)
    16. 機会攻撃/薙ぎ払い:複数回の攻撃が可能(判定なし:単一攻撃のみ)
    17. 致命的な一撃/壊滅的な打撃:クリティカルヒットなし
    18. 戦闘技能:クールダウンあり
    19. 二刀流:通常攻撃に2つ目の武器による追加攻撃1回(判定なし:全力攻撃のみ)
    20. 肉体武器:ダメージダイスはレベルに応じて増加する(モンクの素手攻撃に似ています)
    21. モンスターはランダムに特技を獲得します(判定なし:最適化された特技の選択)
  2. 種族
    1. 削除レベル調整/種族ヒットダイス(HD)
    2. コア種族と一部サブ種族の能力調整を強化
    3. 低速(ドワーフ/ノーム/ハーフリングおよびその亜種族):20フィート -> 25フィート
    4. エルフおよびそのサブ種族:ゲイン優雅なステップ
    5. ポイズン:無意識期間 10 -> 1
  3. クラス
    1. 削除マルチクラスXPペナルティ
    2. クラスの属性制限を削除する
    3. 上級クラスの種族制限を削除
    4. クラス外の制限を削除する
    5. 激怒:1日あたり+2回使用可能
    6. ダメージ軽減:ダメージ軽減ポイント = バーバリアンレベル
    7. 素手攻撃:追加攻撃
    8. 素手攻撃:通常攻撃に対する追加攻撃(判定なし:全体攻撃のみ)
    9. ACボーナス:ボーナスの最大値を制限する
    10. 震える掌:週あたり+2回の使用
    11. 健全な肉体:レベル x (判断力ボーナス / 2)を1日当たりの回復ポイントに追加します
    12. 完全なる自己:ダメージ軽減ポイント = モンクレベル / 2を1日あたりの回復ポイントに追加します
    13. 悪を打ち砕く:1日あたり+2回の使用;レベルごとのダメージボーナス:1 -> 4;攻撃ロールのボーナス:+10最大
    14. 手当て:1日あたりの回復ポイントに魅力ボーナスを追加します
    15. 神の恩寵:+5最大
    16. 得意な敵:5レベルごとに追加ダメージボーナス+1
    17. レンジャー:有効なドルイドレベル=レンジャーレベル-3(判定なし:レンジャーレベル/2)
    18. 自然の化身:新しいシェイプのヒットダイス(HD)=ドルイドレベル(判定なし:固定)
    19. 動物の仲間:レベル=マスター関連のクラスレベル、外皮修正なし(判定なし:ドルイドの有効レベルに基づく)
    20. サモンネイチャーズアライ:味方のレベルは、招来者の関連するレベルに基づいている(判定なし:レベル固定)
    21. 呪文の共有:マスターに隣接する必要なし
    22. 呪歌:1日あたり少なくとも3回の使用
    23. 勇気を鼓舞:+5最大
    24. 能力を鼓舞:範囲内のすべての味方のすべての技能判定に影響を与える
    25. ACボーナス:+6最大
    26. 守備の姿勢:戦闘技能防御力に+4ボーナス
    27. 罠感知:+10最大
    28. 追尾矢/位相矢/矢の雨:2レベルごとに1日あたり+1回の使用、1日あたり最大3回まで使用可能
    29. 死の矢:5レベルごとに1日あたり+1回の使用、1日あたり最大3回まで使用可能
    30. 精密打撃:攻撃ロールに+5ボーナス
    31. 巧みな防御:+6最大
    32. 精巧なパリィ:+4最大
    33. ブレス:死の矢/ブレス/デスアタック:難易度(DC)を計算するときは、クラスレベルをキャラクターレベル/2に置き換えます
    34. アーケイントリックスター:前提条件を削除する:急所攻撃+2d6
    35. 即席の急所攻撃:1日あたり+2回使用可能
    36. 即席の急所攻撃:アクションごとに1回の使用(判定なし:攻撃ごとに1回使用)
    37. ブレードマスター:前提条件を削除する:機動性/戦闘の専門知識
    38. 極限の一撃/無限の一撃:レベル10以降も毎日の使用量は増加し続けます
    39. 極限の一撃/無限の一撃:アクションごとに1回の使用(判定なし:攻撃ごとに1回使用)
  4. 呪文
    1. 呪文詠唱モード:クールダウン(判定なし:呪文スロット)
    2. 能力ボーナス呪文スロットを計算すると、実質的な能力値は50まで
    3. レベル1の最小呪文スロットを3に設定(レベル0の呪文スロットがない平衡を取るため)
    4. サモナーの魅力修正は招来されたクリーチャーの物理能力に適用されます(+6最大)
  5. 技能
    1. 治療:難易度(DC)=10+ターゲットのレベル+ターゲットの耐久力修正値(判定なし:難易度(DC)=15
    2. 精神集中:レベルと能力値に基づいた難易度(DC)(判定なし:損傷または修正に基づく)
  6. その他
    1. 距離アルゴリズム:ユークリッド距離(判定なし:オープンゲーミングライセンス3.5距離)
    2. クリーチャーが持つ光源は、そのクリーチャー側のみに照明を提供します
    3. 影の半径を1/4に縮小
    4. 低照度視覚では、影のある照明が明るい照明として扱われ、より遠くを見ることができません

一般

主にレベルアップ時のステータスや戦闘などのルール。

能力低下の補償

対象:全キャラ

セーブボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更

対象:全キャラ

レベルアップ時の忍耐、反応神経、意思が通常より増加する。

攻撃ボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更

対象:全キャラ

レベルアップ時の攻撃力が通常より増加する。

攻撃ボーナスの増加:追加の攻撃はありません

対象:全キャラ

アーマークラス:+レベルボーナス

対象:全キャラ

レベルアップ時のアーマークラス(AC)が通常より増加する。

呪文難易度(DC):+キャラクターレベル/2

対象:全キャラ

イニシアチブ:+キャラクターレベル/2

対象:全キャラ

武器の基本ダメージはキャラクターレベル10ごとに1回増加します

対象:全キャラ

不変ダメージがキャラクターレベル10ごとに1回増加します

対象:全キャラ

キャラクターレベル10ごとにすべての能力に+1ボーナス

対象:全キャラ

武器には最大1つの追加ダメージダイスのエンチャントがあります

対象:全キャラ

属性エンチャントを削除する

対象:全キャラ

HP、耐久力修正を計算すると最大10

対象:全キャラ

総HPに耐久力値を加算

対象:全キャラ

防御/総合防御:AC/セーヴィングスロー/戦闘技能防御のボーナス(判定なし:ACのみ)

対象:全キャラ

機会攻撃/薙ぎ払い:複数回の攻撃が可能(判定なし:単一攻撃のみ)

対象:全キャラ

致命的な一撃/壊滅的な打撃:クリティカルヒットなし

対象:全キャラ(主に接近武器で戦うキャラ)

戦闘技能:クールダウンあり

対象:全キャラ

二刀流:通常攻撃に2つ目の武器による追加攻撃1回(判定なし:全力攻撃のみ)

対象:全キャラ(主に二刀流で戦うキャラ)

肉体武器:ダメージダイスはレベルに応じて増加する(モンクの素手攻撃に似ています)

対象:全キャラ

モンスターはランダムに特技を獲得します(判定なし:最適化された特技の選択)

対象:モンスターのみ

種族

種族(人間、エルフなど)に関してのルール。パーティに対象の種族がいれば、強くなれるが、いない場合は敵が強くなってしまう?

削除レベル調整/種族ヒットダイス(HD)

一部の種族(モンスター種族など)のみ、各種族のバランスを考慮してか、レベル調整があり、キャラクターは作成できるが、パーティレベルを上げないと参加させることが出来ない仕様となっているため注意が必要。(画像赤枠にある黄色の数値「+1」など)

チェックを入れることで、初期メンバーに参加させることが可能。

コア種族と一部サブ種族の能力調整を強化

画像に該当する種族は、チェックを入れることで、調整された内容を得ることが出来る。例えば、ヒューマンであれば、種族選択後に筋力や敏捷力などのどれかを「+2」にすることが可能で、エルフであれば、耐久力が-2されるが、敏捷力、知力ともに+2される。

ハウスルールとは別に種族の説明にある能力調整は、チェックを入れた場合、ハウスルールが優先される?

(エルフの場合、知力+2が調整されない)

低速(ドワーフ/ノーム/ハーフリングおよびその亜種族):20フィート -> 25フィート

エルフおよびそのサブ種族:ゲイン優雅なステップ

ポイズン:無意識期間 10 -> 1

クラス

主にクラス(ファイター、ウィザードなど)に関してのルール。

削除マルチクラスXPペナルティ

対象:全クラス

クラスの属性制限を削除する

上級クラスの種族制限を削除

対象:ドワーフディフェンダー・アーケインアーチャー・ドラゴンディサイプル

クラス外の制限を削除する

激怒:1日あたり+2回使用可能

ダメージ軽減:ダメージ軽減ポイント = バーバリアンレベル

素手攻撃:追加攻撃

素手攻撃:通常攻撃に対する追加攻撃(判定なし:全体攻撃のみ)

ACボーナス:ボーナスの最大値を制限する

震える掌:週あたり+2回の使用

てのひら

健全な肉体:レベル x (判断力ボーナス / 2)を1日当たりの回復ポイントに追加します

完全なる自己:ダメージ軽減ポイント = モンクレベル / 2を1日あたりの回復ポイントに追加します

悪を打ち砕く:1日あたり+2回の使用;レベルごとのダメージボーナス:1 -> 4;攻撃ロールのボーナス:+10最大

手当て:1日あたりの回復ポイントに魅力ボーナスを追加します

神の恩寵:+5最大

得意な敵:5レベルごとに追加ダメージボーナス+1

レンジャー:有効なドルイドレベル=レンジャーレベル-3(判定なし:レンジャーレベル/2)

自然の化身:新しいシェイプのヒットダイス(HD)=ドルイドレベル(判定なし:固定)

動物の仲間:レベル=マスター関連のクラスレベル、外皮修正なし(判定なし:ドルイドの有効レベルに基づく)

サモンネイチャーズアライ:味方のレベルは、招来者の関連するレベルに基づいている(判定なし:レベル固定)

呪文の共有:マスターに隣接する必要なし

呪歌:1日あたり少なくとも3回の使用

勇気を鼓舞:+5最大

能力を鼓舞:範囲内のすべての味方のすべての技能判定に影響を与える

ACボーナス:+6最大

守備の姿勢:戦闘技能防御力に+4ボーナス

罠感知:+10最大

追尾矢/位相矢/矢の雨:2レベルごとに1日あたり+1回の使用、1日あたり最大3回まで使用可能

死の矢:5レベルごとに1日あたり+1回の使用、1日あたり最大3回まで使用可能

精密打撃:攻撃ロールに+5ボーナス

巧みな防御:+6最大

精巧なパリィ:+4最大

ブレス:死の矢/ブレス/デスアタック:難易度(DC)を計算するときは、クラスレベルをキャラクターレベル/2に置き換えます

アーケイントリックスター:前提条件を削除する:急所攻撃+2d6

即席の急所攻撃:1日あたり+2回使用可能

即席の急所攻撃:アクションごとに1回の使用(判定なし:攻撃ごとに1回使用)

ブレードマスター:前提条件を削除する:機動性/戦闘の専門知識

極限の一撃/無限の一撃:レベル10以降も毎日の使用量は増加し続けます

極限の一撃/無限の一撃:アクションごとに1回の使用(判定なし:攻撃ごとに1回使用)

呪文

呪文に関してのルール。

呪文詠唱モード:クールダウン(判定なし:呪文スロット)

能力ボーナス呪文スロットを計算すると、実質的な能力値は50まで

レベル1の最小呪文スロットを3に設定(レベル0の呪文スロットがない平衡を取るため)

サモナーの魅力修正は招来されたクリーチャーの物理能力に適用されます(+6最大)

技能

技能に関してのルール。現在は、治療と精神集中のみで、ほかの技量は存在しないみたい。

治療:難易度(DC)=10+ターゲットのレベル+ターゲットの耐久力修正値(判定なし:難易度(DC)=15

精神集中:レベルと能力値に基づいた難易度(DC)(判定なし:損傷または修正に基づく)

その他

距離アルゴリズム:ユークリッド距離(判定なし:オープンゲーミングライセンス3.5距離)

クリーチャーが持つ光源は、そのクリーチャー側のみに照明を提供します

影の半径を1/4に縮小

低照度視覚では、影のある照明が明るい照明として扱われ、より遠くを見ることができません

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