いわゆるゲーム設定のこと。注意すべき点は、ヘルプにもあるが、味方だけではなく、敵にも関係してくるため、パーティの組み合わせによっては、難易度が変わる可能性がある。
検証しながら行っているが、ルールが非常に複雑であるため、間違っている可能性あり。
- 一般
- 能力低下の補償
- セーブボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更
- 攻撃ボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更
- 攻撃ボーナスの増加:追加の攻撃はありません
- 攻撃ボーナスの増加:貧弱 -> 平均
- アーマークラス:+レベルボーナス
- 呪文難易度(DC):+キャラクターレベル/2
- イニシアチブ:+キャラクターレベル/2
- 武器の基本ダメージはキャラクターレベル10ごとに1回増加します
- 不変ダメージがキャラクターレベル10ごとに1回増加します
- キャラクターレベル10ごとにすべての能力に+1ボーナス
- 武器には最大1つの追加ダメージダイスのエンチャントがあります
- 属性エンチャントを削除する
- HP、耐久力修正を計算すると最大10
- 総HPに耐久力値を加算
- 防御/総合防御:AC/セーヴィングスロー/戦闘技能防御のボーナス(判定なし:ACのみ)
- 機会攻撃/薙ぎ払い:複数回の攻撃が可能(判定なし:単一攻撃のみ)
- 致命的な一撃/壊滅的な打撃:クリティカルヒットなし
- 戦闘技能:クールダウンあり
- 二刀流:通常攻撃に2つ目の武器による追加攻撃1回(判定なし:全力攻撃のみ)
- 肉体武器:ダメージダイスはレベルに応じて増加する(モンクの素手攻撃に似ています)
- モンスターはランダムに特技を獲得します(判定なし:最適化された特技の選択)
- 種族
- クラス
- 削除マルチクラスXPペナルティ
- クラスの属性制限を削除する
- 上級クラスの種族制限を削除
- クラス外の制限を削除する
- 激怒:1日あたり+2回使用可能
- ダメージ軽減:ダメージ軽減ポイント = バーバリアンレベル
- 素手攻撃:追加攻撃
- 素手攻撃:通常攻撃に対する追加攻撃(判定なし:全体攻撃のみ)
- ACボーナス:ボーナスの最大値を制限する
- 震える掌:週あたり+2回の使用
- 健全な肉体:レベル x (判断力ボーナス / 2)を1日当たりの回復ポイントに追加します
- 完全なる自己:ダメージ軽減ポイント = モンクレベル / 2を1日あたりの回復ポイントに追加します
- 悪を打ち砕く:1日あたり+2回の使用;レベルごとのダメージボーナス:1 -> 4;攻撃ロールのボーナス:+10最大
- 手当て:1日あたりの回復ポイントに魅力ボーナスを追加します
- 神の恩寵:+5最大
- 得意な敵:5レベルごとに追加ダメージボーナス+1
- レンジャー:有効なドルイドレベル=レンジャーレベル-3(判定なし:レンジャーレベル/2)
- 自然の化身:新しいシェイプのヒットダイス(HD)=ドルイドレベル(判定なし:固定)
- 動物の仲間:レベル=マスター関連のクラスレベル、外皮修正なし(判定なし:ドルイドの有効レベルに基づく)
- サモンネイチャーズアライ:味方のレベルは、招来者の関連するレベルに基づいている(判定なし:レベル固定)
- 呪文の共有:マスターに隣接する必要なし
- 呪歌:1日あたり少なくとも3回の使用
- 勇気を鼓舞:+5最大
- 能力を鼓舞:範囲内のすべての味方のすべての技能判定に影響を与える
- ACボーナス:+6最大
- 守備の姿勢:戦闘技能防御力に+4ボーナス
- 罠感知:+10最大
- 追尾矢/位相矢/矢の雨:2レベルごとに1日あたり+1回の使用、1日あたり最大3回まで使用可能
- 死の矢:5レベルごとに1日あたり+1回の使用、1日あたり最大3回まで使用可能
- 精密打撃:攻撃ロールに+5ボーナス
- 巧みな防御:+6最大
- 精巧なパリィ:+4最大
- ブレス:死の矢/ブレス/デスアタック:難易度(DC)を計算するときは、クラスレベルをキャラクターレベル/2に置き換えます
- アーケイントリックスター:前提条件を削除する:急所攻撃+2d6
- 即席の急所攻撃:1日あたり+2回使用可能
- 即席の急所攻撃:アクションごとに1回の使用(判定なし:攻撃ごとに1回使用)
- ブレードマスター:前提条件を削除する:機動性/戦闘の専門知識
- 極限の一撃/無限の一撃:レベル10以降も毎日の使用量は増加し続けます
- 極限の一撃/無限の一撃:アクションごとに1回の使用(判定なし:攻撃ごとに1回使用)
- 呪文
- 技能
- その他
一般
主にレベルアップ時のステータスや戦闘などのルール。
能力低下の補償
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり

(チェックを入れることで)筋力(STR)・敏捷力(DEX)などの6種類のうち、一番高い項目以外のロールと値を補償(増加)するルール。補償値はLv8ごとに+1される。これは、装備、特技などの算出後の値で、装備によっては、補償対象(補償が不要な対象)を選択させることは可能。
ただし、一番高い項目以上に補償値は超えない仕様でもあるため、例えば、一番高い項目が2種類あった場合は、2種類共に補償対象外になったり、一番高い値と差が小さい場合は、補償値は低くなる。
補償対象は各数値にて「能力低下の補償」と表記される。確認できた補償値を以下の表にしてまとめる。
能力 | 対象 | 補足 |
---|---|---|
筋力(STR) | ダメージ | |
敏捷力(DEX) | ダメージ・イニシアチブ・反応神経・AC? | |
耐久力(CON) | 忍耐力・ヒットダイス? | |
知力(INT) | 魔法? | |
判断力(WIS) | ダメージ・意志 | |
魅力(CHA) | 魔法? |
セーブボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更
対象:全キャラ デフォルト:チェックなし
(チェックを入れることで)セーブボーナス(忍耐、反応神経、意思)がクラスLvではなく、キャラクターLvの算出に変更されるルール。全クラス共通の増加量になる。能力による修正値ボーナスは変わらない。
デフォルト(チェックなし)は、クラスLv20までしか増加しないことと、各クラスごとに良好セーブ項目があり、クラスLvに対し、良好なら「クラスLv / 2 + 2」、それ以外なら「クラスLv / 3」で算出される仕様となっている。(クラスLv20で、良好は+12、それ以外は+6となる)マルチクラスの場合、最大Lvのクラスが増加対象になる。
攻撃ボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更
対象:全キャラ デフォルト:チェックなし
(チェックを入れることで)攻撃ボーナスの増加がクラスLvではなく、キャラクターLvの参照に変更されるルール。これは、前衛、魔法使い問わず、全クラス共通の増加量になる。
デフォルト(チェックなし)は、先ほどの項目と同等にクラスLv20までしか増加しないことと、増加量は、各クラスの基本攻撃ボーナスにある、良好・平均・貧弱でそれぞれ増加量が変わる。(基本攻撃ボーナスは共通?)
攻撃ボーナスの増加:追加の攻撃はありません
対象:全キャラ デフォルト:チェックなし
(チェックを入れることで)全力攻撃などで発生する追加攻撃をしないルール?常に1撃のみとなる。全力攻撃の際、基本攻撃ボーナスによる補正があるかどうかは要確認。また、特技「薙ぎ払い」も発動しない?
攻撃ボーナスの増加:貧弱 -> 平均
対象:魔法使い系のクラス(貧弱) デフォルト:チェックあり
(チェックを入れることで)主に魔法使い系(ウィザードやソーサラーなど)の基本攻撃ボーナスが「貧弱」ではなく「平均」と同じ効果になるルール。(貧弱だと攻撃がほとんど当たらなくなるための措置?)
アーマークラス:+レベルボーナス
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり
(チェックを入れることで)キャラクターLvを参照して、ACが増加するルール。ハウスルール「攻撃ボーナスの増加:+キャラクターレベル/2に変更」のチェックの有無で効果が変わる。
チェックあり:同様にキャラクターLv/2分のAC増加になる。
チェックなし:キャラクターLv20までは、Lvの3/4分のACが増加し、21以降は、奇数ごとに+1ずつ増加する。
チェックを入れない場合は、Lvによる増加量は全くないので、能力や装備のみとなる。
呪文難易度(DC):+キャラクターレベル/2
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり
イニシアチブ:+キャラクターレベル/2
対象:全キャラ デフォルト:チェックなし
武器の基本ダメージはキャラクターレベル10ごとに1回増加します
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり
不変ダメージがキャラクターレベル10ごとに1回増加します
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり
キャラクターレベル10ごとにすべての能力に+1ボーナス
対象:全キャラ デフォルト:チェックなし
(チェックを入れることで)キャラクターLv10ごとに筋力や敏捷力などの6種類の能力すべてが「+1」ずつ増加するルール。信仰など能力が足りない場合に底上げしてくれるので、Lv10単位で我慢できるのであれば、ほかの能力を優先してもよい。
ただ、Lv10単位は意外と時間がかかるので、ステータスを振り分ける計画の際、こちらの能力アップはあまり期待しない方がいいかも。
武器には最大1つの追加ダメージダイスのエンチャントがあります
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり
属性エンチャントを削除する
対象:全キャラ デフォルト:チェックなし
HP、耐久力修正を計算すると最大10
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり
総HPに耐久力値を加算
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり
防御/総合防御:AC/セーヴィングスロー/戦闘技能防御のボーナス(判定なし:ACのみ)
対象:全キャラ デフォルト:チェックなし
機会攻撃/薙ぎ払い:複数回の攻撃が可能(判定なし:単一攻撃のみ)
対象:全キャラ デフォルト:チェックなし
致命的な一撃/壊滅的な打撃:クリティカルヒットなし
対象:全キャラ(主に接近武器で戦うキャラ) デフォルト:チェックあり
戦闘技能:クールダウンあり
対象:全キャラ デフォルト:チェックあり
二刀流:通常攻撃に2つ目の武器による追加攻撃1回(判定なし:全力攻撃のみ)
対象:全キャラ(主に二刀流で戦うキャラ) デフォルト:チェックあり
肉体武器:ダメージダイスはレベルに応じて増加する(モンクの素手攻撃に似ています)
対象:全キャラ(一部の種族のみ?) デフォルト:チェックあり
モンスターはランダムに特技を獲得します(判定なし:最適化された特技の選択)
対象:モンスターのみ デフォルト:チェックあり
種族
種族(人間、エルフなど)に関してのルール。パーティに対象の種族がいれば、強くなれるが、いない場合は敵が強くなってしまう?
削除レベル調整/種族ヒットダイス(HD)

一部の種族(モンスター種族など)のみ、各種族のバランスを考慮してか、レベル調整があり、チェックを入れることで、初期メンバーに参加させることが可能。
解除しない(デフォルト)場合、キャラクターは作成できるが、パーティレベルを上げないと参加させることが出来ない仕様となっている。(削除レベル調整)
また、一部の種族には、種族専用のヒットダイスボーナスがあり、解除しない(デフォルト)だと「あり」になっている。(チェックを入れると無くなるので注意)これは、低レベルだとHPが少なく、すぐに戦闘不能に陥るので、それを考慮した設定となっている。
コア種族と一部サブ種族の能力調整を強化

画像に該当する種族は、チェックを入れることで、調整された内容を得ることが出来る。例えば、ヒューマンであれば、種族選択後に筋力や敏捷力などのどれかを「+2」にすることが可能で、エルフであれば、耐久力が-2されるが、敏捷力、知力ともに+2される。
ハウスルールとは別に種族の説明にある能力調整は、チェックを入れた場合、ハウスルールが優先される?
(エルフの場合、知力+2が調整されない)
低速(ドワーフ/ノーム/ハーフリングおよびその亜種族):20フィート -> 25フィート
エルフおよびそのサブ種族:ゲイン優雅なステップ
ポイズン:無意識期間 10 -> 1
クラス
主にクラス(ファイター、ウィザードなど)に関してのルール。
削除マルチクラスXPペナルティ
対象:全クラス
クラスの属性制限を削除する
上級クラスの種族制限を削除
対象:ドワーフディフェンダー・アーケインアーチャー・ドラゴンディサイプル
上級クラスの前提条件にある種族を無くすルール。例えば、ドワーフしかなれないドワーフディフェンダーにエルフでも選択できるようになる。
クラス外の制限を削除する
激怒:1日あたり+2回使用可能
ダメージ軽減:ダメージ軽減ポイント = バーバリアンレベル
素手攻撃:追加攻撃
素手攻撃:通常攻撃に対する追加攻撃(判定なし:全体攻撃のみ)
ACボーナス:ボーナスの最大値を制限する
震える掌:週あたり+2回の使用
てのひら
健全な肉体:レベル x (判断力ボーナス / 2)を1日当たりの回復ポイントに追加します
完全なる自己:ダメージ軽減ポイント = モンクレベル / 2を1日あたりの回復ポイントに追加します
悪を打ち砕く:1日あたり+2回の使用;レベルごとのダメージボーナス:1 -> 4;攻撃ロールのボーナス:+10最大
手当て:1日あたりの回復ポイントに魅力ボーナスを追加します
神の恩寵:+5最大
得意な敵:5レベルごとに追加ダメージボーナス+1
レンジャー:有効なドルイドレベル=レンジャーレベル-3(判定なし:レンジャーレベル/2)
自然の化身:新しいシェイプのヒットダイス(HD)=ドルイドレベル(判定なし:固定)
動物の仲間:レベル=マスター関連のクラスレベル、外皮修正なし(判定なし:ドルイドの有効レベルに基づく)
サモンネイチャーズアライ:味方のレベルは、招来者の関連するレベルに基づいている(判定なし:レベル固定)
呪文の共有:マスターに隣接する必要なし
呪歌:1日あたり少なくとも3回の使用
勇気を鼓舞:+5最大
能力を鼓舞:範囲内のすべての味方のすべての技能判定に影響を与える
ACボーナス:+6最大
守備の姿勢:戦闘技能防御力に+4ボーナス
罠感知:+10最大
追尾矢/位相矢/矢の雨:2レベルごとに1日あたり+1回の使用、1日あたり最大3回まで使用可能
死の矢:5レベルごとに1日あたり+1回の使用、1日あたり最大3回まで使用可能
精密打撃:攻撃ロールに+5ボーナス
巧みな防御:+6最大
精巧なパリィ:+4最大
ブレス:死の矢/ブレス/デスアタック:難易度(DC)を計算するときは、クラスレベルをキャラクターレベル/2に置き換えます
アーケイントリックスター:前提条件を削除する:急所攻撃+2d6
即席の急所攻撃:1日あたり+2回使用可能
即席の急所攻撃:アクションごとに1回の使用(判定なし:攻撃ごとに1回使用)
ブレードマスター:前提条件を削除する:機動性/戦闘の専門知識
極限の一撃/無限の一撃:レベル10以降も毎日の使用量は増加し続けます
極限の一撃/無限の一撃:アクションごとに1回の使用(判定なし:攻撃ごとに1回使用)
呪文
呪文に関してのルール。
呪文詠唱モード:クールダウン(判定なし:呪文スロット)
能力ボーナス呪文スロットを計算すると、実質的な能力値は50まで
レベル1の最小呪文スロットを3に設定(レベル0の呪文スロットがない平衡を取るため)
サモナーの魅力修正は招来されたクリーチャーの物理能力に適用されます(+6最大)
技能
技能に関してのルール。現在は、治療と精神集中のみで、ほかの技量は存在しないみたい。
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